Minggu, 04 Desember 2011

Musik Digital


   Secara sederhana, musik dapat diartikan suatu bentuk bunyi yang dapat didengar oleh indra pendengar. Alat yang menghasilkan musik pun berkembang sesuai zamannya, yaitu yang tradisional seperti angklung, gamelan, sasando, dan lainnya. Sesuai perkembangan waktu dan teknologi, sekarang kita mengenal gitar listrik, drum dan lain lain, bahkan sekarang ada juga yang dinamakan musik digital. Musik Digital adalah musik yang dihasilkan dengan sintesis menggunakan komputer. Sekarang ini kita bisa bermain musik tanpa menggunakan alat musik, caranya cukup dengan komputer dan software pembuat musik di dalamnya.

   Pada dasarnya Musik Digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional),atau alat-alat musik digital (dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis teknologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital mengalami perkembangan dari masa ke masa yang berawal dari piringan hitam, sampai sekarang dimana kita mengenal musik dalam bentuk file dalam komputer.

   Salah satu aplikasi pembuat musik digital adalah Musical Instrument Digital Interface atau biasa disingkat dengan MIDI. Sumber suara musik digital pun bisa beragam, bisa dengan merekam berbagai suara dari alat musik, kemudian suara suara tersebut digabungkan menggunakan komputer, atau bisa juga dengan menggunakan aplikasi MIDI. Aplikasi MIDI mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan berbagai efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni yang enak didengar. Namun walau terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidaklah mudah.

   Secara logis, Musik Digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah diubah menjadi sinyal analog. Perekaman suara digital dilakukan dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perubahan sinyal suara analog dengan bantuan frekuensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintesis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik.



  SEJARAH :

- Piringan Hitam

   Awalnya piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahun 1887, namun tidak terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph, yaitu pemutar piringan hitam yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone ini berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramophone. Ketika masa pematenan berakhir tahun 1918, semua label berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Kebanyakan pemilik Gramophone pada masa itu masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.

- Kaset

   Compact Audio Cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963, kemudian mulai diproduksi secara masal pada tahun 1965. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 Tape Deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium Dioxide (Cr02) yang menjadi cikal bakal Music Cassette Player. Tahun 1980 muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik, namun kualitas suaranya dapat menurunan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor, atau rusak.

- Disc

   CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik, tetapi tetap mengalami gangguan jika Disc tersebut tergores, berdebu, ataupun rusak.

- Musik Digital

   Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan. Musik Digital ini dimainkan dengan berbagai software Music Player, maupun alat khusus seperti MP3 Player maupun IPod yang bisa dibawa-bawa.



  PRODUKSI

   Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi musik sendiri. Ini terbukti dari semakin menjamurnya studio skala sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun memiliki studio rumahan sendiri, yang berguna untuk menuangkan karya.

   Zaman telah berevolusi dengan teknologi Digital, khususnya seperti yang dibahas disini, yaitu Musik Digital, sangat membantu para musisi dengan biaya produksi yang murah, cepat, efisien dan mudah. Dalam sejarahnya, Digital Audio Workstation bermula pada tahun 1970, dengan  percobaan pertama berbasis CPU pada tahun 1980 menggunakan Apple machintos dan Atari TS. Kemudian sekitar awal tahun 1992, produksi Musik Digital pertama pada basis operasi Windows lahir oleh perusahaan Soundscape Digital Technology, SADiE, Echo Digital Audio, Spectral Synthesis, dan diikuti oleh Mackie kemudian Solid State Logic. Pada tahun 1996 perusahaan Jerman, Steinberg, memperkenalkan produknya bernama Cubase yang dapat merekam dan memutar sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal Prosessor Outboard.

   Steinberg adalan teknologi yang merevolusi sistem Musik produksi digital didunia sampai sekarang, sehingga banyak perusahaan musik produksi digital yang memasarkan produknya dengan sistem serupa Steinberg. Hal ini terus berkembang di dunia sampai saat ini. Digital Audio Workstation adalah sebuah sistem software rekaman berbasis komputer yang dirancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. Interfase Analog to Digital – Digital to Analog, atau biasa disebut sound converter, berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, dan sebaliknya. Mic Condenser, berfungsi sebagai transducer yang merubah gelombang suara diudara menjadi variasi voltase, kemudian akan dirubah menjadi data digital oleh converter dalam bentuk angka biner yang berupa data WAVE.



  DISTRIBUSI :

   Walaupun terlihat cukup sederhana, namun pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, baru dapat digabungkan dengan komponen lain.

   Tidak sedikit musik yang dibuat melalui proses rekaman studio diubah formatnya menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang menyebabkan para penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital, seperti mudahnya mendapat musik dalam format digital. Hanya dengan mendownload secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah bisa mendapatkan musik yang ia inginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. Musik dalam format digital juga dapat memberi keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan dalam bentuk nada tunggu telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibanding harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. Selain mendapat keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka ke seluruh dunia.



  KONSUMSI :

   Musik Digital dapat langsung dimainkan pada kompter dengan menggunakan software yang beragam, atau juga menggunakan alat khusus yang dapat dibawa-bawa dan disimpan pada media kartu memori. Formatnya juga bermacam-macam, yaitu :

 - MP3

   MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD Audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

 - WAV

   WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

 - AAC

   AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

 - WMA

   Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

 - Ogg Vorbis

   Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

 - Real Audio

   Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

 - MIDI

   Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.



  KELEBIHAN :
- Format yang beragam, sehingga dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan.
- Kualitas copy yang serupa dengan aslinya, memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan kualitas.
- Penjualan dengan pendekatan single terbukti jauh lebih efektif dan efisien dibanding medium konvensional seperti kaset atau CD.



  KEKURANGAN :
- Kemudahan perekaman dan penggandaan memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja merugikan.
- Penyebaran Musik Digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol, sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label.





  REFERENSI :

 http://id.wikipedia.org/wiki/Audio_digital/
 http://chorddigital.blogspot.com/2011/03/pengetahuan-dasar-musik-digital.html
 http://evyfirefox.blogspot.com/2011/02/produksi-musik-digital.html
 http://blog.fastncheap.com/software-pembuat-musik-digital/
 http://www.anneahira.com/musik-digital.htm

Minggu, 30 Oktober 2011

Sejarah Perkembangan Video Game


   Awal perkembangan video game bermula pada tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasikan kedalam permainan sederhana di era tahun 1950-an.  Pada akhir tahun 1950 hingga 1960, semakin banyak permainan komputer yang dikembangkan, terutama di komputer mainframe. Secara bertahap, tingkat kecanggihan dan kompleksitas game semakin  bertambah. Setelah periode ini, video game terbagi menjadi berbagai platform, seperti arcade, mainframe, konsol, PC, dan kemudian handheld seperti ponsel.

   Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971. Tapi perusahaan ini tidak bertahan akibat banjir dari video game yang datang ke pasar, yang mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, yang akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Namun hal ini hanya mempengaruhi pasar game konsol, sebagian besar pasar game komputer tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa usaha telah dilakukan oleh perusahaan di Amerika Utara dan Eropa, namun tidak berhasil.

   Perkembangan teknologi berpengaruh besar terhadap perkembangan game saat ini, dimana perubahannya akhir-akhir ini semakin pesat. Pada sekitar awal tahun 80-an terjadi persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game, dapat dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game pada masa juga masih sangat sederhana dengan grafik yang masih kasar. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

   Video game merupakan bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat kontroler yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah konsol game. Kontroler ini memiliki beberapa tombol sebagai yang berfungsi untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar. Game ini dimainkan dengan memasukkan kaset game kedalam konsol, yang berupa keping CD atau cartridge.

   Di dalam konsol game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, seperti jumlah pemain misalnya, dimana pada PC kita mengenal banyak game online yang dapat dimainkan lebih dari 2 orang pada waktu yang sama tanpa dibatasi oleh jarak. Selain itu juga terdapat fitur berbeda-beda pada joystick, namun perbedaan lingkungan game ini bukan diakibatkan oleh keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras pada konsol, serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah dibandingkan PC.

   Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan  mouse yang bisa digunakan dalam permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game juga lebih hidup dan tajam, namun hal ini tergantung dari video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin canggih dan besar kapasitas memori video cardnya, maka semakin baik juga resolusi dan akselerasi grafisnya. Sedangkan game konsol biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak agak jauh, tergantung dari besarnya televisi. Jenis game yang tersedia untuk sebuah game berbasis konsol ditentukan dari tuntutan pasar dan tren yang beredar. Menurut anggapan banyak orang, game konsol lebih dianggap sebagai mainan anak kecil, sedangkan PC adalah mainan untuk mereka yang lebih dewasa. Karena itu, beberapa tahun lalu game konsol lebih banyak mengeluarkan game yang lebih sederhana, sedangkan PC game lebih didominasi ke genre yang lebih berat.

   Dengan adanya perkembangan konsol game diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC semakin lama semakin berkurang. Akhir-akhir ini games bergenre strategi, role-playing, dan simulasi, walau tidak sebanyak di PC, sudah bisa ditemukan pada game konsol. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan, kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game, dan yang membutuhkan akses internet disebut online game.



   Game berarti hiburan. Permainan game merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual. Sementara, kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai oleh pemainnya, yang juga merupakan tujuan dari game tersebut. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan Shiu Ho Kwan pada tahun 2000, setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games, yaitu :

- Adanya tawaran kebebasan,
- Keberagaman pilihan,
- Daya tarik elemen-elemen game,
- Interface game
- Tantangan dan,
- Aksesibilitasnya.

   Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bermain, bahkan menyukai game. Perkembangan games sangat pesat. Game yang pertama kali diciptakan hanya berupa permainan tenis pada Osiloskop. Kemudian game terus berkembangan hingga saat ini terdapat games 3 Dimensi, yang bahkan sekarang tidak hanya dibatasi oleh ruang dan waktu, yaitu game online yang mayoritas disukai oleh para pelajar, dan bahkan konsol game portable yang bisa dibawa kemana-mana.

   Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah berhadapan dengan suatu masalah. Pada game, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah, dan kita diharuskan untuk menyelesaikannya, sehingga kita dapat memenangkan game tersebut. Namun dibaliknya, terdapat ancaman yang hingga saat ini masih menjadi tantangan besar bagi para pemain, yaitu kecanduan. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games senang, karena produk yang mereka tawarkan menjadi laris. Tetapi tidak bagi para pemain yang sudah kecanduan, mereka menjadi terikat dan sulit untuk melepaskan diri dari ketergantungan untuk terus memainkan games favorit mereka, dengan frekuensi permainan yang dapat menggangu kegiatan lainnya. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu



Berikut adalah generasi perkembangan dalam dunia game :


Generasi Pertama

   Pada tahun 1952, A.S. Douglas menciptakan permainan grafis pertama, yaitu Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer EDSAC vaccuum-Tube. Pada generasi ini ditemukan game pertama yang dimainkan pada televisi, yang diberi diberi nama Chase oleh Ralph Bear. Pada tahun 1972, Ralph Bear membuat game consol pertama yang diberi nama Maganavox Odyssey. Game yang dimainkan pada saat itu adalah PONG.


Generasi Ke-2

   Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua atau biasa disebut sebagai awal era 8 bit, dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Pada pertengahan tahun 1970-an ini kemajuan CPU mulai dimanfaatkan, dengan penggunaan catridge sebagai dasar konsol game. Konsol-konsol game digenerasi ini yang terkenal adalah Atari 2600 atau VCS (Video Computer System), dan terdapat pula console game yang lain yaitu Intellivision dan Colecovision.


Generasi Ke-3

   Generasi ini dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Family Computer (FAMICOM) di Jepang, kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika dengan sistem 16-bit. Generasi ini didominasi oleh NES, dan terjadi perang konsol game yang pertama Nintendo dengan SEGA.


Generasi Ke-4

   Biasa disebut dengan era 16 bit, dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company PC Engine, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan antara Nintendo dan Sega. Pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, namun Sega mencoba menyainginya dengan mengeluarkan MegaDrive pada tahun 1988 atau lebih dikenal dengan nama Sega Genesis. Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Pada 1990, Nintendo mengeluarkan, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Ada beberapa produsen lain seperti SNK dengan NeoGeo, kemudian NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, namun mereka tidak dapat menyaingi Nintendo dan Sega.


Generasi Ke-5

   Lebih dikenal sebagai era konsol 32 bit. Generasi ini berlangsung dari tahun 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yaitu Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Disini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan CD untuk memainkan gamenya. Konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation


Generasi Ke-6

   Generasi ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY (PlayStation 2), SEGA (DreamCast), Nintendo (GameCube), serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console PlayStation 2 saat Maret 2000. Untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Konsol-konsol tersebut sudah menggunakan media DVD untuk game, kecuali DreamCast yang menggunakan GD-ROM, yaitu disc khusus berkapasitas 1GB. Perusahaan tersebut saling bersaing, dan perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan DreamCast mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan software game.


Generasi Ke-7

   Generasi ini dimulai dari 22 November 2005. Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi, maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama Playstation 3 pada 11 November 2006, lalu Nintendo dengan Nintendo Wii pada 19 November 2006, dan Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online, dimana seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Disini mulai diperkenalkan teknologi game yang terbaru, Sebagai contoh Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan grafik dengan kualitas tinggi, dan Nintendo Wii menggunakan sensor gerak.



   Tekonologi game online dimulai dari penemuan metode networking komputer pada tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru, termasuk dalam game. Awalnya jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Saat ini kita sudah menggunakan jaringan yang lebih luas melalui jalur internet yang bisa diakses via nirkabel.

   Berbeda dengan game biasa, di game online kita harus mendaftar terlebih dahulu, sehingga kita dapat dikenal di dunia tersebut melalui identitas yang kita masukkan saat mendaftar. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi yang memerlukan sejumlah biaya, seperti halnya pengisian pulsa pada nomor ponsel kita.

   Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Salah satu game yang sangat terkenal dan digandrungi di seluruh dunia hingga sekarang adalah Ragnarok Online, sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. Ragnarok sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang kita gunakan dan memberikan banyak pilihan, ingin menjadi seperti apakah karakter kita. Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, melalui game online kita dapat bermain bersama dengan begitu banyak orang. Dengan begitu mewabahnya game online, ini membuat para pengusaha warung internet atau biasa disebut warnet memanfaatkannya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka, terutama pelajar dan mahasiswa.



Game juga memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif bermain game yaitu :

 - Dalam game biasanya disimulasikan hal yang dapat juga digunakan dalam kehidupan, misalnya game-game bergenre strategi yang tentunya akan mengasah kemampuan seseorang dalam mengatur strategi mengenai apa dan bagaimana ia harus mengatur segala sesuatunya sehingga apa yang ia rencanakan pasti akan sukses. Contoh lain misalnya game dengan tema perdagangan, yang tentunya dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

 - Game juga dapat mengasah kemampuan berbahasa seseorang, seperti bahasa Inggris misalnya. Pada game online internasional, bahasa yang umum digunakan adalah bahasa Inggris, sehingga orang-orang disana pastinya berkomunikasi satu dengan lainnya menggunakan bahasa Inggris juga. Komunikasi ini pada umumnya dilakukan dengan mengetik, sehingga secara langsung game online meningkatkan kemampuan mengetik kita juga.

 - Para gamer memiliki daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas dengan cepat, juga terbukti bahwa game dapat meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Hal ini sama dengan belajar, bermain game secara tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak, bahkan menghasilkan kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

 - Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur akan memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game. Psikolog di Finland University juga menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca mereka.

 - Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan berkurang dan tensi darah pun akan menurun. Selain itu, menurutnya bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.


Game juga memiliki dampak buruk :

 - Game dapat membuat seseorang menjadi ketagihan, yang membuat mereka terus bermain game dalam waktu yang lama dan melupakan hal lain. Karena setiap game pastinya memiliki tujuan akhir yang bermacam-macam, sehingga orang akan berusaha untuk menyelesaikan game tersebut dan melihat bagaimana game itu akan berakhir, bahkan mengulanginya meskipun sudah tamat.

 - Pemborosan uang, khususnya pada game online. Beberapa pemain bahkan rela mengeluarkan banyak uang demi game yang dimainkannya, seperti membeli barang-barang eksklusif didalam game untuk menjadi yang terbaik, namun persaingan akan membuat yang lain juga merasa tidak ingin kalah, dan mengeluarkan uang lenbih banyak lagi untuk melampaui yang terbaik.

 - Dapat menggangu kesehatan. Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan, mulai dari gangguan mata akibat efek radiasi monitor, kepala pusing karena kurang tidur, bau badan nyengat karena jarang mandi, sakit maag karena pola makan tidak teratur, bahkan obesitas karena mengonsumsi snack tanpa aktivitas gerak yang cukup.



   Pada era perkembangan video game yang semakin canggih ini boleh-boleh saja jika kita ingin bermain game, namun harus diingat bahwa melakukan sesuatu secara berlebihan tentunya akan membawa dampak yang buruk, terutama bagi kesehatan. Oleh karena itu harus diingat bahwa kita harus menyeimbangkan waktu antara kapan kita boleh bermain game, dan kapan kita harus berhenti bermain game untuk melakukan aktivitas lainnya.



Referensi :

http://galihadi.ngeblogs.com/
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
http://hellisfun.wordpress.com/2010/02/11/perkembangan-dunia-game/
http://tugasblogmafr.blogspot.com/2011/06/perkembangan-game-yang-berdampak-pada.html
http://forumcommunity.the-up.com/t56-apa-saja-dampak-negatif-positif-bermain-game-online/
http://www.duniaku.net/2011/05/23/pentingnya-mengenalkan-perkembangan-game-di-dunia-pendidikan/

Selasa, 27 September 2011

Digital Culture


    Digital Culture merupakan hasil dari efek budaya revolusi digital. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya perangkat listrik dan gelombang elektromagnetik untuk ditangkap perangkat wireless di sekitar kita, yang memberikan kita lebih banyak kemudahan dalam berbagai hal. Perkembangan Teknologi Informasi dewasa ini semakin meluas dan cepat, meliputi berbagai bidang kegiatan manusia, serta menggunakan peralatan dan aplikasi canggih yang menjanjikan akurasi, kecepatan, dan lebih sedikit biaya yang dibutuhkan. Teknologi Informasi yang merupakan penggabungan antara Teknologi Komputer dan Teknologi Telekomunikasi ini memberikan peningkatan kecepatan waktu pencarian, pengolahan, dan distribusi informasi dari satu tempat ke tempat lainnya secara signifikan.
 
    Dilihat dari sisi produksi, sesuatu yang diproduksi dengan teknologi seperti komputer dan didesain dengan software modern bisa digolongkan kedalam Digital Culture. Sedangkan dari sisi distribusinya, penyebaran informasi sekarang ini dapat melalui berbagai media digital seperti ponsel maupun internet. Contoh perkembangan digital ini misalnya bisa dilihat dari buku. Dari segi produksi, buku yang dulunya ditulis dengan menggunakan tangan, kini dapat diketik dengan menggunakan komputer dan dicetak menggunakan printer. Dari segi distribusinya, buku tidak hanya dapat berpindah dari tangan ke tangan lain, melainkan dari komputer dengan adanya buku digital yang disebut e-book, seperti halnya e-mail.
 
    Apa yang diberikan oleh Teknologi Informasi telah memungkinkan bagi setiap orang untuk dapat melakukan berbagai hal dengan cepat, seperti penyebaran informasi dan komunikasi yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Dimulai dari telepon, hingga sekarang dimana berbagai Social Media telah menyebar luas dan siapapun bisa mengaksesnya dengan mudah. Tersedianya berbagai macam Social Network seperti Friendster, Facebook, Twitter dan lainnya, memungkinkan kita untuk terhubung dengan siapapun dari berbagai belahan bumi tanpa terikat batasan ruang, waktu, dan biaya yang besar.

    Saat ini hampir setiap orang menggunakan Social Network untuk saling berbagi informasi satu sama lainnya. Sebagai contohnya adalah Facebook, yang merupakan situs jejaring sosial yang paling digandrungi saat ini. Disini kita dapat berteman dengan siapa saja dari berbagai belahan bumi tanpa dipungut biaya, yang membuat kita dapat bersosialisasi dengan lebih mudah. Pada Facebook juga terdapat berbagai aplikasi dan fitur menarik yang dapat digunakan oleh setiap orang. Media yang digunakan untuk mengaksesnya tentu adalah internet, dapat menggunakan komputer maupun ponsel. Yang umumnya menjadi kendala bagi orang untuk mengaksesnya adalah ketersediaan internet, dimana internet pada umumnya tidak disediakan secara gratis.

    Penerapan teknologi seperti ini pada bidang industri dapat mengurangi beban kerja manusia, karena sebagian besar pekerjaan ditangani oleh perangkat Teknologi Informasi. Dengan ini, kita memiliki kesempatan untuk memperluas dan memperdalam bidang lain yang sebelumnya tidak maksimal karena adanya pekerjaan lain. Penggunaan Teknologi Informasi juga telah menciptakan daya saing yang lebih cepat lagi, dimana setiap pihak akan terus berusaha untuk meningkatkan kualitas teknologi masing-masing untuk mengalahkan lawan bisnisnya dan jadi yang terbaik. Namun tentu saja apa yang diberikan oleh teknologi ini pada akhirnya tergantung kepada orang yang menggunakannya.

Referensi :
http://www.genderandcomputing.no/
http://www.hitech-dolphin.com/digital-culture.html
http://www.scribd.com/doc/16406239/digital-culture-periode-pengembangan-2006-2007

Rabu, 06 April 2011

Teknik Informatika

    Teknik Informatika (TI) merupakan program studi yang memfokuskan mahasiswa dalam bidang teknologi komputer dan aplikasinya. Materi proses belajar mengajar di bidang TI sangat diperlukan di berbagai bidang dalam dunia kerja. Perkembangan TI mencakup berbagai disiplin informasi ilmu, baik sains maupun teknologi yang secara spesifik mengolah data menjadi informasi dengan memanfaatkan teknologi komputer seoptimal mungkin. TI mendasarkan pendekatan logika dan sistematika untuk mendapatkan solusi dalam memecahkan berbagai masalah.

    Program studi TI dalam dunia perkuliahan bertujuan untuk menyiapkan para mahasiswa dengan bekal pengetahuan dan keterampilan yang akan membuat mereka siap memasuki dunia kerja. Program studi TI menyediakan laboratorium komputer yang dirancang dan didesain berbasis jaringan internet, sehingga memudahkan para mahasiswa mengakses informasi mutakhir tentang teknologi komputer dan informasi melalui media internet. Melalui materi perkuliahan yang mencakup aspek-aspek teori dan praktek, fasilitas laboratorium yang memadai, serta berbagai tugas-tugas dari para dosen diharapkan dapat memberikan bekal bagi mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja.

    Perkembangan dunia Teknologi Informasi pada dekade ini sangatlah cepat, sehingga untuk memenuhi kebutuhan ahli TI yang berkualitas dalam dunia kerja, mahasiswa dapat memilih bidang konsentrasi yang diinginkannya. Meskipun termasuk dalam bidang konsentrasi, namun tetap terbuka kesempatan untuk mengambil mata kuliah lain untuk menambah bekal pengetahuan. Dengan demikian, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan dan keahlian khusus yang terfokus sesuai bidang minatnya. Proses pengembangan diri mahasiswa terdorong juga dengan adanya sentuhan materi etika, manajemen, dan interaksi dunia teknologi komputer dengan pasar dunia industri, sehingga dihasilkan lulusan berkualitas yang akan mampu berkiprah di dunia usaha maupun industri.