Selasa, 16 Oktober 2012

Desain Pemodelan Grafik


Desain Grafik


    Desain Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Teks juga dianggap gambar, karena teks merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain Grafik diterapkan pada desain komunikasi yang dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan, maupun disiplin ilmu yang digunakan. Dalam hal seni, Desain Grafik mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan pengaturan tata letak.

    Pada awalnya, Desain Grafik diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring dengan perkembangan zaman, dimana yang tadinya hanya berupa bidang datar saja, sekarang sudah bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang, atau lebih dikenal dengan istilah 3 Dimensi.

    Unsur Desain Grafik pada umumnya sama seperti unsur dasar pada ilmu desain lainnya, mencakup bentuk, tekstur, garis, ruang, dan warna. Unsur-unsur tersebut membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual, yaitu keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan. Prinsip-prinsip tersebut kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


Pemodelan


Pemodelan secara umum dapat berarti mendesain, membuat, dan membentuk suatu benda-benda atau obyek menjadi terlihat seperti hidup. Secara keseluruhan proses pemodelan ini dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 Dimensi. Oleh karena itu, banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 Dimensi.

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan dalam membangun model obyek yang akan sangat mempengaruhi kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dalam beberapa tahapan sebagai berikut :

1. Motion Capture (Model 2D)


    Motion Capture merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Pada tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu.

2. Dasar Metode Modeling 3D


    Tahap pemodelan 3D dilakukan secara manual, dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D yang disesuaikan dengan kebutuhan, seperti Polygon dan NURBS.

    Modeling Polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

    Modeling NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk hanya dengan tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik, metode ini lebih mudah untuk dikendalikan. Satu titik CV (Control Vertex) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Proses Rendering


    Rendering merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan maupun animasi. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu, akan diterjemahkan menjadi sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan, yaitu :

    Field Rendering - Rendering yang sering digunakan untuk mengurangi strobing effect akibat dari gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

    Shader - Adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu, dan biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

4. Texturing


    Texturing merupakan proses untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.

5. Image dan Display


    Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Tahap Display menampilkan sebuah Batch Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dan dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan atau belum.



Referensi :

http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/
http://vanykaharu.blogspot.com/2010/09/artikel-desain-pemodelan-grafik.html
http://musisiardyan.blogspot.com/2010/02/desain-pemodelan-grafik.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/disain-permodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://ruroken20.blogspot.com/2010/10/desain-pemodelan-grafik.html

Rabu, 25 April 2012

Membuat Web

    Kali ini saya akan menjelaskan bagaimana caranya membuat web. Sebenarnya membuat web tidaklah sulit, sekarang sudah banyak situs yang menyediakan jasa hosting web gratis dan kita bisa memanfaatkannya untuk membuat web kita sendiri. Banyak juga situs yang menyediakan tutorial-tutorial mengenai cara membuat web, maupun template-template yang bisa kita gunakan untuk mendesain situs kita jika kita tidak ingin membuatnya dari nol.

    Sebenarnya ada 2 tahap dalam membuat situs ini, yaitu pertama mendesain web kita dengan menggunakan notepad saja maupun berbagai software-software yang dikhususkan untuk mendesain web, lalu berikutnya adalah menghosting web kita dengan terlebih dulu membuat akun pada situs hosting berbayar maupun gratis, membuat nama domain untuk situs kita, dan kemudian menguploadnya dengan menggunakan software seperti filezilla.

    Disini saya menggunakan situs idhostinger untuk menghosting web yang saya buat, dan tentunya idhostinger ini menyediakan jasa hosting secara gratis maupun berbayar. Jika sudah memiliki akun, maka kita bisa langsung login kedalam akun kita, atau jika belum maka kita harus mendaftar dulu dengan cara mengklik link Buat Akun.



    Setelah kita mengklik link Buat Akun, kita akan dihadapkan pada Form Pendaftaran. Isikan datanya sesuai dengan yang kita inginkan, lalu check pada "Saya setuju dengan Ketentuan Penggunaan Layanan", isikan kode captcha dan klik Buat Akun.



    Setelahnya kita akan mendapatkan pesan untuk memverifikasi akun kita dengan membuka link yang telah dikirimkan ke email yang telah kita masukkan sebelumnya.



    Setelah akun diverifikasi dengan benar, akan muncul pesan "Pendaftaran selesai! Sekarang Anda dapat membuat akun.". Selanjutnya kita akan membuat domain kita, pertama pilih opsi "Saya ingin memilih subdomain gratis Anda" untuk membuat nama subdomain gratis, lalu isikan nama subdomainnya, dan disebelah kanan terlihat pilihan untuk nama domain gratis yang kita inginkan, dan disini tersedia 16mb.com.

    Setelah memasukan nama subdomain, kita masukan password yang diinginkan (berbeda dengan password pada pendaftaran yang sebelumnya, password disini adalah password yang akan digunakan untuk masuk kedalam domain kita dan mengupload web kita kedalamnya, lalu nanti juga akan diberikan id sendiri yang berbeda dengan id untuk login kedalam idhostinger.). Isikan kode captchanya dan klik tombol buat.



    Selanjutnya domain kita akan diaktifkan dalam waktu 12 jam.



    Sebetulnya tidak perlu menunggu hingga 12 jam, cobalah untuk merefresh halaman dan lihat apakah domain kita telah aktif atau belum. Jika sudah, maka tampilannya akan menjadi seperti dibawah. Klik tombol Beralih untuk masuk kedalam pengaturan domain kita.



    Sekarang akan ditampilkan Kontrol Panel domain kita. Disini kita perlu mencatat Nama Pengguna, Nama Server dan password yang telah kita masukkan sebelumnya saat membuat nama subdomain, yang akan kita masukkan pada filezilla untuk mengupload web kita.



    Isikan Nama Server pada kotak Host, Nama Pengguna pada Username, dan masukkan password. Setelahnya klik Connect.



    Jika kita telah sukses masuk kedalamnya, maka kita tinggal mengupload web kita dari explorer disebelah kiri (komputer) ke sebelah kanan (host). Caranya adalah klik kanan pada file yang ingin kita upload dan pilih Upload. Perlu diperhatikan bahwa halaman awal yang akan ditampilkan pada saat membuka link situs kita nanti adalah halaman yang kita buat dalam file "index.php", dan seluruh file maupun folder isi web kita harus diletakkan pada folder "public_html" agar web kita dapat diakses dengan benar.



    Setelah file dan folder dari situs yang telah kita buat sukses diupload, maka kita dapat langsung melihat situs kita secara online, dengan mengetikkan alamat situs kita berdasarkan domain yang telah kita buat tadi pada web browser.



    Jika kita bingung dalam mendesain web dari awal, kita bisa menggunakan berbagai template yang tersedia dengan cara mendownloadnya, mengedit dan kemudian menguploadnya. Alternatif lain kita dapat menggunakan Webite Builder yang telah disediakan oleh hostinger.



    Website Builder ini menyediakan berbagai macam desain yang siap untuk kita gunakan. Klik tombol Preview untuk melihat seperti apa tampilan dari suatu template yang hendak kita pilih, atau tekan Select untuk memilih desain yang kita inginkan.



    Isikan judul untuk website kita pada kolom Title, Keywords dan Description, serta menu-menu apa saja yang hendak kita tampilkan. Jika sudah, klik Create site and go to builder.



    Selanjutnya akan ditampilkan mode desain dari Website Builder. Disini kita bisa mengedit isi web kita sesuai dengan template yang telah diberikan. Kita bisa menambahkan teks, gambar, tabel, membuat galeri, menambah artikel baru, blog, form, lalu mengedit menu-menu dan isinya. Jika ingin melihat seperti apa hasil situs kita, klik Save/Preview diatas, dan jika kita sudah yakin dengan desainnya, maka klik Save/Publish untuk mempublikasikan web kita untuk diakses.



    Setelahnya kita dapat melihat web kita dengan cara membukanya melalui web browser. Disini saya menggunakan http://cobadicoba.16mb.com/ sebagai percobaan, dan setelah alamatnya dibuka pada web browser, hasil dari desain yang telah kita publish tadi akan ditampilkan pada web kita. Kita dapat melakukan login pada filezilla untuk mendownload data-data web yang telah jadi tersebut ke komputer untuk memodifikasinya lebih lagi, lalu menguploadnya kembali setelah selesai.



    Berikut adalah alamat dari web yang telah saya buat sendiri.

        http://yubikiri.16mb.com/

    Setiap web pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Menurut saya, web yang baik adalah web yang memiliki tampilan menarik yang dapat membuat pengunjung tertarik, namun ringan dan cepat untuk diakses sehingga para pengunjung tidak harus menunggu lama untuk menjelajahi web yang telah kita buat. Lalu setiap web juga sebaiknya memiliki navigasi dan tampilan yang tertata dengan baik, sehingga pengunjung tidak akan kebingungan untuk menjelajahi halaman-halaman situs kita meskipun baru pertama kali berkunjung.

    Isi konten yang jelas dan menarik juga pastinya akan membuat pengunjung nyaman untuk menelusuri situs kita dalam waktu yang lama, lalu keaktifan kita dalam mengupdate isi situs juga akan membuat para pengunjung tidak bosan dan akan terus kembali lagi untuk melihat situs kita, sehingga situs kita akan selalu ramai dikunjungi. Tergantung konten apa yang kita tawarkan, kita bisa membuat forum diskusi agar para pengunjung dapat saling berdiskusi, dan tentunya kita juga dapat menggunakan fitur member yang dapat digunakan pengunjung untuk mendaftarkan diri dan memperoleh fitur-fitur khusus yang dapat digunakan dalam situs tersebut.

Senin, 12 Maret 2012

Sejarah Internet, Web, dan Arsitektur dari Web

Internet


     Internet yang merupakan kependekan dari Interconnection-Networking, adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran penggunanya di seluruh dunia. Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Internet memiliki kemampuan untuk menghubungkan individu di seluruh dunia melalui komputer tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Awalnya internet disebut ARPANET dan hanya dibuat menghubungkan 4 universitas di Amerika Serikat.

     Pada tahun 1957, Dephan AS membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency) sebagai tanggapan terhadap peluncuran Sputnik  dari Uni Sovyet. ARPA bertugas meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk militer. ARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya.

     Pada pertengahan tahun 1960 saat puncak Perang Dingin, Dephan AS ingin memiliki komando dan pengendalian jaringan yang dapat mempertahankan diri bila terjadi perang nuklir, sehingga mengubah arah risetnya. ARPA memutuskan bahwa jaringan yang diperlukan adalah berbentuk packet-switching yang terdiri dari sebuah subnet dan komputer-komputer host. Pada Desember 1968, ARPA memberikan kontraknya kepada BBN, sebuah biro konsultan di Cambridge, Massachusetts untuk membangun jaringan tersebut dan membuat software-software pendukung.

     Sebuah tulisan yang menerangkan bahwa interaksi sosial dapat dilakukan melalui sebuah jaringan komputer terdapat pada seri memo yang ditulis oleh J.C.R. Licklider dari Massachuset Institut of Technology (MIT) pada bulan Agustus tahun 1962. Dalam memo tersebut diuraikan konsep bernama Galactic Network. Dia memiliki visi sebuah jaringan komputer global yang saling berhubungan dimana setiap orang dapat melakukan akses data kapanpun dimanapun.

     Licklider, adalah pimpinan pertama riset program komputer dari projek DARPA 4, yang dimulai pada Oktober 1962. Selama di  DARPA dia bekerjasama dengan Ivan Sutherland, Bob Taylor, dan seorang peneliti MIT,  Lawrence G. Roberts. Pada tahun 1965, Roberts bekerjasama dengan Thomas Merrill untuk menghubungkan komputer TX-2 yang ada di Mass dengan komputer Q-32 yang ada di California dengan mempergunakan sebuah saluran dial-up berkecepatan rendah. Ini merupakan sebuah jaringan komputer pertama yang pernah dibuat untuk pertama kalinya meski dalam skala kecil.

     Pada tahun 1966, Roberts pergi ke DARPA untuk mengembangkan konsep jaringan komputer dan merumuskan rencananya untuk ARPANET, yang dipublikasikan pada tahun 1967. Penelitian-penelitian ini dilakukan bersamaan oleh kelompok peneliti MIT, NPL dan RAND, dengan saling tidak mengetahui penelitian apa yang dilakukan oleh kelompok lainnya.

     Pada Agustus tahun 1968, setelah Roberts dan penyandang dana projek DARPA merevisi semua struktur dan spesifikasi ARPANET, sebuah RFQ dirilis DARPA untuk pengembangan salah satu komponen kunci, yaitu Interface Message Processors (IMP's).

     Pada Desember 1968, RFQ tersebut dimenangkan oleh group yang dipimpin oleh Frank Heart dari Bolt Beranek and Newman (BBN). Sebagai tim dari BBN yang mengerjakan IMP's, Bob Kahn memerankan peran utama dalam desain arsitektur ARPANET. Topologi dan ekonomi jaringan didesain dan dioptimasi oleh Roberts bersama Howard Frank dan timnya dari Network Analysis Corporation, dan Pengukuran sistem jaringan dilakukan oleh tim pimpinan  Kleinrock di UCLA.

     Pada September 1969, Network Measurement Center yang dibangun Kleinrock di UCLA telah terpilih sebagai node pertama projek ARPANET, ketika BBN memasang IMP pertama di UCLA dan host komputer pertama telah tersambung. Projek Doug Engelbart di Stanford Research Institute (SRI) kemudian dikembangkan menjadi node kedua. SRI yang dipimpin oleh Elizabeth Feinler mendukung Network Information Center dan berperan sebagai pemelihara table nama host ke address mapping sesuai dengan direktori RFC's.

     Meskipun masih terdapat kekurangan pada software, pada Desember 1969 berhasil diluncurkan sebuah jaringan eksperimen yang menghubungkan empat buah simpul yaitu UCLA, UCSB, SRI dan Utah University. Jaringan ARPANET ini segera berkembang dengan pesat meliputi seluruh wilayah AS dalam tiga tahun pertamanya. Pengamatan ini mendorong semakin banyaknya penelitian tentang protokol, yang berpuncak pada penemuan model dan protokol TCP/IP. TCP/IP secara spesifik dirancang untuk menangani komunikasi melalui internetwork. Untuk mendorong pemakaian protokol-protokol baru tersebut, ARPA mengadakan beberapa kontrak dengan BBN dan Universitas California di Berkeley untuk mengintegrasikan protokol-protokol tersebut ke dalam Berkeley UNIX.

     Pada tahun 1983, ARPANET memiliki jaringan yang besar dan sudah dapat dianggap stabil dan sukses. Selama tahun 1980, jaringan-jaringan tambahan khususnya LAN semakin banyak dihubungkan ke ARPANET. Sejalan dengan bertambah luasnya jaringan, host-pun semakin mahal. Karena itu DNS (Domain Naming System) dibentuk untuk mengorganisasi mesin ke dalam domain-domain tertentu dan memetakan nama-nama host ke dalam alamat-alamat IP.

     Setelah TCP/IP dinyatakan sebagai satu-satunya protokol resmi pada 1 januari 1983, jumlah jaringan, mesin dan pengguna yang terhubung ke ARPANET bertambah dengan pesatnya. Pada saat NSFNET dan ARPANET saling dihubungkan, pertumbuhannya menjadi eksponensial. Banyak jaringan regional yang bergabung dan hubungan-hubungan dibuat untuk membangun jaringan di Kanada, Eropa dan Pasifik.

     Pada tahun 1984 NSF mulai merancang jaringan backbone berkecepatan tinggi untuk menghubungkan keenam pusat superkomputernya, yang diproyeksikan sebagai pengganti ARPANET dan akan dibuka untuk seluruh kelompok-kelompok riset, perpustakaan dan museum untuk mengakses saling berkomunikasi satu dengan lainnya. Jaringan ini juga terhubung dengan ARPANET. Selanjutnya NSF dengan segera membuat rencana jaringan penerusnya dan memberikan kontrak kepada konsorsium Michigan-based MERIT untuk melaksanakan rencana tersebut.

     Sampai awal tahun 1990-an, Internet banyak dipakai oleh para pelajar, pemerintah, dan para peneliti industri. Sebuah aplikasi baru, WWW (World Wide Web) mengubah Internet dan membantu jutaan pengguna baru non pelajar ke jaringan. Aplikasi ini ditemukan oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee, tanpa mengubah fasilitas-fasilitas yang telah ada namun membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Bersama-sama dengan Mosaic viewer, yang dibuat oleh NCSA (National Center for Supercomputer Applications), WWW memungkinkan sebuah situs (site) untuk menyusun sejumlah halaman informasi yang berisi teks, gambar, suara dan bahkan video, dengan meletakkan link ke halaman-halaman lainnya. Dengan meng-klik sebuah link, pengguna akan segera dibawa ke halaman yang ditunjukkan oleh link tersebut.

     Jumlah pengguna Internet semakin banyak telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan menggunakan search engine seperti Google, pengguna di seluruh dunia memiliki akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi, dibandingkan dengan buku dan perpustakaan.

     Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Kini berbagai transaksi jual-beli menjadi sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.

     Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket. Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya, seperti Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian.

     Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

     Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan broadband. Di Indonesia sendiri, akses Internet sudah didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja beberapa operator ada yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet membayar lebih mahal. Selain itu, Internet juga dapat diakses melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet, hotspot, kampus dan kantor. Selain komputer, kita juga dapat mengakses Internet menggunakan Handphone.





Web


     Situs web merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan pada sebuah server yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet maupun LAN, melalui alamat yang dikenali sebagai URL. Sebuah server web telah dilengkapi untuk menangani pengaturan layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai HTTP Server, seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS). Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut WWW (World Wide Web).

     Meskipun situs internet secara umum dapat diakses publik secara bebas, namun nyatanya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya. Beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.

     Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, dimana situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

     Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk link juga masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya. Pada saat itu teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, dan masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows.

     Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai plain text yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML, atau XHTML. Terkadang sebuah halaman web juga disisipi dengan script. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh browser dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.

     Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, dan saai ini untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat mengimplementasi mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.

     Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau juga menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi atau perusahaan. Biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada suatu topik khusus atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web dapat berisi link yang menghubungkan ke situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu dengan suatu organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

     Semakin beragamnya tampilan dan penerapan teknologi berbasis desktop mendorong perkembangan teknologi sejarah web, baik berupa teknologi tampilan yang disebut GUI (Graphical User Interface), teknologi browser, teknologi bahasa yang digunaan untuk mengembangkan web, platform web, maupun beragam teknologi web lainnya.

     Seiring waktu, keberadaan web pun semakin meluas. Awalnya web hanya berjumlah puluhan, kemudian terus naik menjadi ratusan, ribuan, jutaan, dan bahkan mencapai milyaran. Fungsinya pun berkembang, bukan hanya sebagai media bertukar informasi, tapi juga berupa aplikasi sistem informasi berbasis web.

     Dalam sejarah web, web browser digunakan sebagai media untuk menjelajahi suatu web, dan browser yang pertama kali populer digunakan yaitu Internet Explorer. Seiring perkembangan, saat ini sudah tersedia beragam web browser selain Internet Explorer, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Flock, Safari dan sebagainya.

     Salah satu bentuk bagian perkembangan sejarah web, lahir definisi web pada akhir tahun 1990 yang disebut web 2.0, yang didefinisikan sebagai web dengan fungsi kolaboratif, informatif, dan dengan tujuan membuat pengguna semakin dekat. Salah satu cirinya ditandai dengan munculnya wiki, blog, dan social network.

     Bertolak dari sejarah web yang masih sangat sederhana, saat ini akses web tidak hanya melalui komputer, tapi sudah menjangkau hingga berbasis mobile seperti handphone. Hal tersebut membuat pengaksesan web menjadi lebih mudah melalui beragam media, dan membuat web menjadi bagian dari kebutuhan hidup masyarakat secara luas.

     Ada 2 jenis web, yaitu web stastis dan dinamis. Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala, sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web tersebut dilakukan secara manual. Sedangkan situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didesain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis.

     Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, dimana berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, dimana berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna.





Arsitektur dari Web



     Arsitektur Website merupakan suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan pada sebuah situs. seperti pada arsitektur itu sendiri, arsitektur web melibatkan teknis, kriteria estetis, dan fungsional. Arsitektur web membutuhkan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi, dan desain arsitektur web.

     Seperti halnya pada arsitektur fisik, arsitektur web juga meliputi perencanaan isi, desain, dan manajemen. Arsitektur web terdiri dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis, dimana keduanya menekankan pada aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis, termasuk estetika, teori kritis, dan postmodernisme.

     Pada akhir tahun 1990 muncul definisi yang disebut web 2.0, yang didefinisikan sebagai web dengan fungsi kolaboratif, informatif, dan dengan tujuan membuat pengguna semakin dekat karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

     Dalam arsitektur web terdapat istilah yang digunakan dalam disiplin intelektual mengatur konten website, yang disebut Web desain, yaitu dengan cara kontras menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis, dan teknis dari sebuah situs web. Perbedaan ini dapat dibandingkan misalnya dengan tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dalam percetakan. Namun dalam desain web, hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat jika dibandingkan dengan percetakan.

     Ada tiga standar utama yang mendukung pertukaran data berbasis XML untuk penerapan web services, yaitu :

1. SOAP (Simple Object Access Protocol)

     Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan ditransfer melalui HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Dalam konteks web services, SOAP merupakan suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Call) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat client web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kepada si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.

2. WSDL (Web Services Description Language)

     Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kemampuan web services. WSDL memberitahu mesin lain bagaimana menerjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka, agar proses web service bisa berjalan. Secara singkat, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat saling berkomunikasi.

3. UDDI (Universal Description Discovery and Integration )

     Semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan, berikut dengan detail teknis bagaimana cara mengaksesnya. Informasi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.

     Struktur website merupakan kerangka dimana halaman-halaman website disusun dan dihubungkan satu dengan yang lainnya. Dalam menentukan Topik suatu Website, disebutkan apabila topik yang dipilih terlalu panjang untuk dibahas dalam satu halaman, maka topik tersebut harus dipecah menjadi beberapa bagian sub topik.

     Website yang tertata dengan baik adalah website yang membuat pengunjung merasa mudah mencari apa yang mereka cari. Jika suatu web sangat menarik dan mudah digunakan, maka pengunjung akan senang menelusurinya dalam waktu yang lama, dan juga semakin besar kemungkinan mereka akan kembali lagi, bahkan menyarankannya kepada orang lain. Struktur website yang baik juga tentunya membuat pemiliknya mudah dalam mengembangkannya.

     Halaman depan (Home Page) suatu website harus memiliki link-link ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui tab menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki link ke sub halamannya. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu sub halaman, dan sebaliknya setiap sub halaman juga harus memiliki link untuk kembali ke halaman utama, dan setiap halaman utama juga sebaiknya memiliki link untuk kembali ke halaman depan untuk memudahkan navigasi.

     Crawler, merupakan suatu program yang dimiliki oleh search engine (Contoh : Google) untuk melacak dan menemukan link yang terdapat dari setiap halaman yang ditemuinya. Tugasnya adalah untuk menentukan Spider harus pergi kemana dan mengevaluasi link berdasarkan alamat yang ditentukan dari awal. Crawler mengikuti link dan mencoba menemukan dokumen yang belum dikenal oleh search engine. Crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak link dari website lain yang mengarah ke website kita, maka website kita akan semakin dikenal oleh search engine.

     Setiap halaman web harus menggunakan kata kunci. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari, agar jika seorang pengunjung melakukan pencarian menggunakan search engine dengan mengetikkan kata kunci yang sama dengan yang kita pakai, maka website kita akan muncul pada hasil pencarian. Sebaiknya kita menggunakan kata kunci sebagai link yang menunjuk dari satu halaman ke halaman yang lain untuk memberitahu mesin pencari mana halaman yang penting.

     Pada sebuah website, umumnya terdapat halaman-halaman berikut :

1. Halaman Depan (Home Page)

Merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung, dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi oleh search engine, karena search engine menilai halaman depan lebih banyak darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang singkat namun jelas kepada pengunjung mengenai web kita. Halaman depan harus memiliki link ke semua halaman website dan, setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan untuk memudahkan navigasi.

2. Halaman Produk/Jasa

Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Sebuah website harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa saja yang ditawarkan. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan, jika banyak maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa, kemudian beberapa subhalaman berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

3. Halaman Informasi

Merupakan halaman yang memberikan informasi kepada pengunjung selain informasi mengenai produk atau jasa. Halaman ini digunakan untuk membangun hubungan atau komunikasi sekaligus kepercayaan antara pengunjung dengan pemilik website. Selain berisi informasi mengenai profil pemilik website, biasanya halaman ini juga menawarkan materi yang diperbaharui secara teratur agar pengunjung tidak merasa bosan berulang-ulang kali mengunjungi suatu website.

4. Halaman Keanggotaan

Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif, kita bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, seperti memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat. Sehingga pada akhirnya, website kita bisa terus berkembang. Kita harus bisa menjaga kerahasiaan data dan privasi pengunjung, dan mereka juga berhak untuk menghentikan keanggotaannya kapan saja.

5. Halaman Kontak

Berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, maupun dengan mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.





Referensi :

 - http://id.wikipedia.org/wiki/Internet
 - http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet_Indonesia
 - http://tskau0.tripod.com/sejarah_singkat_internet.htm
 - http://id.shvoong.com/humanities/history/1947161-sejarah-internet-di-dunia/
 - http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
 - http://www.anneahira.com/sejarah-web.htm
 - http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/04/07/arsitektur-website/
 - http://cwo.ucsd.edu/
 - http://www.ukoln.ac.uk/